Maths en...
- Une méthode efficace intégrant la manipulation, la verbalisation avec des objectifs langagiers précis, la phase de représentation et le passage à l’abstraction.
- Le développement des premières compétences en mathématiques assuré par un enseignement structuré et ambitieux tout au long de sa scolarité en maternelle, à travers le jeu, la manipulation d'objets et la résolution de problèmes.
- Une programmation annuelle découpée en unités d’apprentissage de 2 semaines environ.
- La mise en œuvre de la démarche Manipuler - Verbaliser - Représenter - Abstraire.
Sommaire
Les outils
Les 6 principes de la méthode maths en...

l’apprentissage
des nombres

place centrale
à la résolution
de problèmes

la progressivité
des apprentissages

et les procédures
à acquérir

à l’étayage langagier
au cours des séances

de mémorisation
pour acquérir
le concept de nombre
Les guides de l'enseignant
Dans chaque unité :
- Une séquence de 4 séances dans laquelle est mise en œuvre la démarche Manipuler - Verbaliser - Représenter - Abstraire
- Des jeux et activités complémentaires
- Des activités ritualisées quotidiennes pour aider les élèves à mémoriser et automatiser les procédures découvertes
- Des séances dédiées à l’apprentissage de la résolution de problèmes arithmétiques
Les compléments numériques
Ils contiennent :
- Du matériel à imprimer pour mener les séances.
- Des exercices complémentaires.
- Des jeux à imprimer.
- Des référents à afficher.
- Des animations pour conduire les activités ritualisées.
- Des grilles d’observation pour évaluer les progrès des élèves.
- Des apports théoriques complémentaires pour l’enseignant.

Les problèmes en jeux
Problèmes en jeux MS et Problèmes en jeux GS permettent d'installer une culture de la résolution de problème dès l'école maternelle.
Les outils sont dans un format suffisamment grand pour les présenter à la classe, et la reliure en spirale permet de les manipuler facilement.
La résolution de problèmes donnant lieu à de fortes inégalités, Maths en MS et Maths en GS permettent aux élèves de bénéficier de nombreuses séances d'entrainement. Les élèves sont face à des problèmes à leur portée : les éléments de différenciation proposés sécurisent les élèves les plus fragiles.
Les guides Maths en MS et Maths en GS proposent une progression sur la résolution de problèmes en 4 étapes, clôturée par l'exploitation des outils Problèmes en Jeux MS et Problèmes en Jeux GS.
►La progession en 4 étapes :
L'enseignant utilise du matériel visible.
L’objectif est de familiariser les élèves avec le type de problèmes travaillé.
Les élèves disposent d’objets correspondant au contexte du problème.
L’objectif est d’amener les élèves à comprendre un énoncé́ de problème en étant capable de réaliser l’action décrite par l’énoncé́ .
Les élèves disposent d’objets symboliques.
L’objectif est d’amener les élèves à comprendre qu’on peut remplacer les objets du contexte du problème par d’autres objets plus symboliques comme des cubes ou des bouchons.
Les élèves ne disposent pas d’objets manipulables.
L’objectif est d’amener les élèves à comprendre qu’à défaut d’objets, on peut utiliser le dénombrement, le surcomptage et des procédures de calcul qui prennent notamment appui sur les faits numériques mémorisés.
Les nombres en jeux
Nombres en jeux MS et Nombres en jeux GS favorisent l’apprentissage des nombres grâce aux jeux de plateau.
Ils engagent les enfants à avoir confiance dans leur propre pouvoir d'agir et de penser, dans leur capacité à apprendre et à réussir leur scolarité.
Ces livres jeux de 5 plateaux avec des univers différents, cartonné et solide, est conçu dans un format idéal de 29,7 x 29,7 cm pour jouer sur une table, seul ou à plusieurs.
►Sur chaque plateau de jeu :
- Des illustrations aux univers différents, ludiques et simples, imaginées par Édouard Manceau, sans élément perturbateur, pour favoriser la concentration de l'enfant sur l'objectif du jeu.
- Un QR Code pour aller plus loin apporte un éclairage didactique : objectifs d’apprentissage, procédures, étayage langagier, variables pour faire évoluer le jeu.
- Un cartouche de présentation simple pour aider l'enseignant ou le parent dans l'organisation et dans la mise en place du jeu de plateau. L'utilisation d'un ou de plusieurs dés pointés ou chiffrés permet l'évolution des règles du jeu et la progression des compétences.
- Un parcours avec un nombre limité de cases permet de maitriser la durée des parties à 5-10 minutes, ce qui motive les élèves à rejouer et facilite l’organisation des temps de jeu.
►De l'action à la réflexion :
Les temps de jeux
Il est très important que l’enseignant s’autorise fréquemment à jouer avec les élèves.
Le temps d’accueil est un moment fertile pour jouer à deux ou à trois.
Plus disponible, l’enseignant questionne les élèves sur les procédures qu’ils ont mises en place pour réussir le jeu.
La verbalisation
L'étayage langagier permet à l'élève de comprendre le processus mathématique engagé.
Durant la partie, après chaque lancer, l’élève verbalise :
- la case de départ,
- la quantité de points obtenus,
- les numéros des cases parcourues par son pion,
- le numéro de la case d’arrivée.
Je suis sur la case 2. Je fais 3 avec le dé.
(L’élève déplace son pion en oralisant 1, 2, 3)
J’arrive sur la case 5.
Les moments d’arrêt sur image
Il est important de proposer en cours de jeu des moments de jeu arrêté qui vont permettre de dépasser l’action pour entrer dans la réflexion.
Je suis sur la case 2.
Je fais 3 avec le dé.
Je sais que 2 et 3 font 5.
Je vais directement sur la case 5.
Le lot clés en main
Les auteurs
Il est inspecteur de l’Éducation nationale chargé de la mission mathématiques dans le département des Vosges.
En tant que formateur expert de la mission VILLANI-TOROSSIAN, il a contribué au séminaire du plan national de formation des RMC (Référents mathématiques de circonscription).
Pour développer Maths au ..., Gaëtan DUPREY s'est entouré d'équipes d'enseignants en poste dans les différents niveaux.
Ils parlent de nous
Découvrez l'entretien de Gaëtan Duprey pour le magazine La Classe Maternelle !