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Maths en GS

Méthode disponible en juin 2024
  • Une méthode efficace intégrant la manipulation, la verbalisation avec des objectifs langagiers précis, la phase de représentation et le passage à l’abstraction.
  • Le développement des premières compétences en mathématiques assuré par un enseignement structuré et ambitieux tout au long de sa scolarité en maternelle, à travers le jeu, la manipulation d'objets et la résolution de problèmes.
  • Une programmation annuelle découpée en 15 unités d’apprentissage de 2 semaines environ.
  • La mise en œuvre de la démarche Manipuler - Verbaliser - Représenter - Abstraire.

Sommaire

Les outils

Guide de l'enseignant - Maths en GS
Guide de l'enseignant
Maths en GS - Problèmes en jeux
Problèmes en jeux
Maths en GS - Nombres en jeux
Nombres en jeux

LES 6 principes de la méthode

Privilégier le jeu pour
l’apprentissage
des nombres
Donner une
place centrale
à la résolution
de problèmes
Organiser
la progressivité
des apprentissages
Expliciter les savoirs
et les procédures
à acquérir
Veiller
à l’étayage langagier
au cours des séances
Ritualiser des temps
de mémorisation
pour acquérir
le concept de nombre

Le guide de l'enseignant

Le guide Maths en GS propose une progression sur la résolution de problèmes en 4 étapes, clôturée par l'exploitation de l'outil Problèmes en Jeux.

La résolution de problèmes donnant lieu à de fortes inégalités, Maths en GS permet aux élèves de bénéficier de nombreuses séances d'entrainement. Les élèves sont face à des problèmes à leur portée : les éléments de différenciation proposés sécurisent les élèves les plus fragiles.

Dans chaque unité :

  • Une séquence de 4 séances dans laquelle est mise en œuvre la démarche Manipuler - Verbaliser - Représenter - Abstraire
  • Des jeux et activités complémentaires
  • Des activités ritualisées quotidiennes pour aider les élèves à mémoriser et automatiser les procédures découvertes
  • Des séances dédiées à l’apprentissage de la résolution de problèmes arithmétiques

Les compléments numériques

Ils contiennent :

  • Du matériel à imprimer pour mener les séances.
  • Des exercices complémentaires.
  • Des jeux à imprimer.
  • Des référents à afficher.
  • Des animations pour conduire les activités ritualisées.
  • Des grilles d’observation pour évaluer les progrès des élèves.
  • Des apports théoriques complémentaires pour l’enseignant.

Les problèmes en jeux

Problèmes en jeux permet d'installer une culture de la résolution de problème dès l'école maternelle.

L'outil est dans un format suffisamment grand pour le présenter à la classe, et la reliure en spirale permet de le manipuler facilement.

La progession en 4 étapes :

L'enseignant utilise du matériel visible.

L’objectif est de familiariser les élèves avec le type de problèmes travaillé.

Les élèves disposent d’objets correspondant au contexte du problème.

L’objectif est d’amener les élèves à comprendre un énoncé́ de problème en étant capable de réaliser l’action décrite par l’énoncé́ .

Les élèves disposent d’objets symboliques.

L’objectif est d’amener les élèves à comprendre qu’on peut remplacer les objets du contexte du problème par d’autres objets plus symboliques comme des cubes ou des bouchons.

Les élèves ne disposent pas d’objets manipulables.

L’objectif est d’amener les élèves à comprendre qu’à défaut d’objets, on peut utiliser le dénombrement, le surcomptage et des procédures de calcul qui prennent notamment appui sur les faits numériques mémorisés.

Exemple  Je sais que 3 et encore 2, cela fait 5.

Les nombres en jeux

Nombres en jeux favorise l’apprentissage des nombres grâce aux jeux de plateau.

Ce livre jeu de 5 plateaux avec des univers différents, cartonné et solide, est conçu dans un format idéal de 29,7 x 29,7 cm pour jouer sur une table, seul ou à plusieurs.

L'outil engage les enfants à avoir confiance dans leur propre pouvoir d'agir et de penser, dans leur capacité à apprendre et à réussir leur scolarité.

De l'action à la réflexion :

Les temps de jeux

Il est très important que l’enseignant s’autorise fréquemment à jouer avec les élèves.
Le temps d’accueil est un moment fertile pour jouer à deux ou à trois.
Plus disponible, l’enseignant questionne les élèves sur les procédures qu’ils ont mises en place pour réussir le jeu.

La verbalisation

L'étayage langagier permet à l'élève de comprendre le processus mathématique engagé.
Durant la partie, après chaque lancer, l’élève verbalise :

  • la case de départ,
  • la quantité de points obtenus,
  • les numéros des cases parcourues par son pion,
  • le numéro de la case d’arrivée.
Exemple
Je suis sur la case 2. Je fais 3 avec le dé.
(L’élève déplace son pion en oralisant 1, 2, 3)
J’arrive sur la case 5.

Les moments d’arrêt sur image

Il est important de proposer en cours de jeu des moments de jeu arrêté qui vont permettre de dépasser l’action pour entrer dans la réflexion.

Exemple
Je suis sur la case 2.
Je fais 3 avec le dé.
Je sais que 2 et 3 font 5.
Je vais directement sur la case 5.

Les AUTEURs

Il est inspecteur de l’Éducation nationale chargé de la mission mathématiques dans le département des Vosges.
En tant que formateur expert de la mission VILLANI-TOROSSIAN, il a contribué au séminaire du plan national de formation des RMC (Référents mathématiques de circonscription).
Pour développer Maths au ..., Gaëtan DUPREY s'est entouré d'équipes d'enseignants en poste dans les différents niveaux.